Vampire le requiem – Édition Standard

45,00

Édition standard du livre de base. 324 pages, intérieur couleur et couverture rigide.

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UGS : IEL-AGA-VAMPR01 Catégorie : Étiquette :

Description

Le livre de base de la seconde édition de Vampire : le Requiem est un livre de jeu de rôle autonome, contenant tout ce qui est nécessaire pour jouer dont une description de l’univers et le système de jeu complet.

1. Bases de l’univers. Cette partie explique ce qu’est le monde des ténèbres, ce qu’ils représente du point de vue vampirique. Chaque vampire reçoit à sa création le clan de son « parent ». Cette partie décrit en détail les cinq clans vampiriques, leurs faiblesses et particularités ainsi que des éléments sur leurs origines.
2. Les ligues. Un des grands mécanismes dramatiques tient dans le conflit entre les ligues, des mouvements politique et idéologiques tous antagonistes, mais généralement contraints à des arrangements précaires traduisant des rapports de pouvoir. Depuis les mystères occultes de l’Ordo Dracul jusqu’aux préoccupations sociales du Mouvement Carthian, les ligues donnent le ton de la campagne. Outre les ligues existant au présent, certaines ont disparu par le passé, mais leurs secrets pourraient avoir encore une grande valeur…
3. Création de personnage. Ce chapitre présente tout le nécessaire pour concevoir un personnage, son clan, sa ligue, ses particularités individuelles, ses liens avec sa vie mortelle, ses aspirations et ses craintes. Tout est conçu de manière à ce que la chronique puisse être largement nourrie et habitée par ses sombres héros : les Personnages Joueurs.
4. Système de résolution d’action. Ce chapitre décrit les règles permettant d’évoluer dans le monde de la nuit, et comment traduire les temps forts que sont aussi bien le combat physique que la joute verbale.
5. Les stryges. Si les principaux adversaires des vampires sont leurs semblables, la menace la plus terrifiante pour les non-morts est le fait des stryges. Créatures dont la nature et les motivations sont incertaines, mais la virulence et la dangerosité avérées, elles sont le pire cauchemar des défunts.
6. Des villes-mondes. L’univers du jeu est résolument contemporain-fantastique : la ville est un personnage à part entière, avec son histoire, son ambiance, ses particularités et tensions qui se répercutent sur les habitants de la nuit. Plusieurs grandes villes, voire mégapoles, sont présentées de manière à pouvoir servir de toile de fond vivante et dynamique, parmi lesquelles Athènes, Berlin ou San Francisco notamment.
7. Storytelling. Ce dernier chapitre est à destination des meneurs et précise la démarche des auteurs. Qu’est-ce qu’une chronique dans le monde de la nuit ? Comment concevoir des histoires d’ambiance horrifique et gothique dans un monde contemporain-fantastique ?

Informations complémentaires

Editeur

Thème

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GTIN

9782919256297

NPM

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